SUBTEMA : Como a interação das brincadeiras podem influenciar no meio ambiente.
INTRODUÇÃO
Sabemos que as brincadeiras fazem parte do desenvolvimento pleno e saudável das crianças e que através dessas brincadeiras as crianças irá tornar-se um adulto seguro, realizado e pronto para enfrentar os desafios da vida em sociedade.
Hoje temos uma infinidade de jogos, além dos tradicionais que conhecemos e que ainda resistem ao tempo, mesmo com o avanço tecnológico.
Neste projeto iremos apresentar a evolução da brincadeira, a origem e a história de algumas delas, até chegarmos aos jogos on- line, mostrando várias ferramentas que poderá ser usada pelas crianças para ampliar seu conhecimento e aguçar a sua aprendizagem.
Objetivos:
- despertar os alunos para a compreensão de conteúdos através das brincadeiras e jogos.
- realizar atividades de confecção de jogos e brincadeiras onde ele possa aprender com o uso da tecnologia (Computador).
Objetivos específicos:
- despertar a curiosidade e a cooperação,
- aprender de forma lúdica,construir regras e regulamentos para os jogos e brincadeiras,
- aprender a confeccionar seu próprio brinquedo,
- compartilhar experiências.
Desenvolvimento:
- apresentação do projeto,
- apresentação da música: Brincadeira de Criança (Grupo Molejo) pontuando as brincadeiras que a música relata,
- roda da conversa referente aos conhecimentos prévios.
O que sabemos?
Jogar futebol, queimada, amarelinha, vivo ou morto, pega-pega, duro-mole, bandeirinha, dominó, corda, beijo,abraço e aperto de mão e cirandas.
O que queremos saber?
- Conhecer mais regras.
- Jogar no computador.
- Como funciona o computador?
- Quais são as partes do computador?
Como e quando saber?
- Confeccionar através da sucata um modelo de computador.
- Realizar atividades diversificadas relacionadas as brincadeiras.
1ª Etapa
-Ouvir e cantar a música do Grupo Molejo,
-Escrever numa folha as brincadeiras que a música relata ou desenhar.
2ª Etapa
-Conhecer as partes do computador,
-Fazer uma dinâmica para que os alunos identifique as partes do computador.
Desenvolvimento da dinâmica: após mostrar aos alunos as partes do computador, o professor irá ditar uma parte e o aluno irá mostrar a parte indicada, e assim sucessivamente para que o aluno se familiarize.
3ª Etapa
- Utilização de sucatas para que os alunos confeccione um computador.
Apresentação de seu trabalho, mostrando as partes do computador.
4ª Etapa
Os alunos irão escrever o nome das brincadeiras que conhecem usando o editor de texto.
Comparar os resultados escritos com os dos colegas.
Comparar as brincadeiras escritas com as brincadeiras encontradas na música.
5º Etapa
-Fazer uma pesquisa com os pais sobre as brincadeiras que conhecem.
Confecções de brinquedos utilizando sucatas.
Jogo de Percurso
Aqui a criança treina soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro.
Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho.
Para crianças de 4 anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores e na sequência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho a toca.
Para crianças de 5 a 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de 1 a 6, para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha fica uma vez sem jogar. Dica de tema: Viagem à Lua.
Para maiores de 7 anos o caminho pode ter 100 casas e bifurcações.
- Como jogar?
Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na sequência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
6ª Etapa
-Promover brincadeiras com os jogos confeccionados .
-Deixar os brinquedos confeccionados a disposição de todos os alunos para que possam brincar no intervalo.
7ª Etapa
Apresentação dos jogos do computador.
8ª Etapa
Fazer uma roda da conversa onde os alunos irão relatar sobre as confecções dos brinquedos, a utilização do computador, tanto para escrever quanto para brincar, suas sensações, facilidades e dificuldades que encontraram.
Resultados: Este projeto foi de encontro com a necessidade da clientela que não tem acesso ao computador, resgatando a cultura e os valores com as brincadeiras antigas, despertando a curiosidade e o interesse pela pesquisa, a valorização do trabalho em grupo. Foi mostrado a importância de reduzir, reutilizar e reciclar
os materiais, com a confecção de brinquedos, a necessidade de preservar o meio ambiente e como o uso das tecnologias podem nos ajudar nessa preservação.
Referências bibliográficas:
www.educarede.org.br- Projeto Brincar no Computador
www.slideshare.net– Cartilha de brincadeiras.
Revista Ciência Hoje, Ontem, hoje e sempre, 2ª edição, ano 23, nº 209, janeiro/fevereiro 2010.
www.ne.org.br - videos educativos em formar de brincar.
http://www.projetosescolares.com.br/ - Revista Projetos Escolares.Dia das crianças - 13 sujestões de brincadeiras. Ano 6 - Nº 65.